Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch

Wavelenght - Español

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¿Se siente uno bien al destroquelar un juego de mesa? ¿Es un buen hábito enfundar las cartas de todos los juegos? ¿Es famoso Reiner Knizia? Estas son algunas de las preguntas que me haría si me tocara dar las pistas a mi equipo en este Wavelength, un party game deductivo que nos trae en español Arrakis Games y en el que, por equipos o en modo cooperativo, vamos a intentar leer la mente de nuestros compañeros. ¿Conocemos bien a nuestros amigos y familiares?

Preparación de partida

El setup inicial de este Wavelength es prácticamente instantáneo, puesto que se juega con la propia caja del juego y se monta en menos de lo que dura un suspiro. Paso a explicar el modo por equipos y más adelante el cooperativo.

Cogemos el dispositivo y lo colocamos en el hueco correspondiente en el centro de la caja. A continuación, ponemos los marcadores de cerebro en las casillas iniciales situadas en los laterales de la caja y el marcador con forma de lápiz en la mesa para que lo tengan disponibles los dos equipos.

Pasamos a barajar las cartas de longitud de onda y las colocamos en el espacio habilitado para ellas. Las hay de 2 tipos, estándar o avanzadas, por lo que en las primeras partidas podemos retirar las segundas que son más complejas o simplemente descartarla y coger otra cuando se juegue una de ellas.

Con todo listo, formamos los equipos y elegimos cual empieza a jugar. El primero parte con 0 puntos y el segundo se suma 1 y… ¡empezamos!

Las pistas de los psíquicos pueden ser de lo más variopinto

¿Cómo se juega a Wavelength?

Los equipos juegan por turnos y en cada uno de ellos un jugador hace el papel de psíquico. Este es el encargado de dar una pista a sus compañeros para que adivinen en qué rango del espectro se encuentra la zona objetivo. Esta pista guarda relación con dos términos opuestos que marcan el límite en cada extremo de la pantalla y que vienen detallados en la carta de longitud de onda que le haya tocado.

Veamos las fases en las que se divide cada turno.

Fase psíquica

El jugador al que le toque dar las pistas coge la caja del juego, se pone de forma que nadie pueda ver la parte delantera del espectro y posteriormente:

  • El psíquico cierra la pantalla hasta que haga clic y gira la rueda para que el objetivo esté en una posición al azar.
  • Coge sin mirar una de las cartas de longitud de onda, mira ambos lados y escoge una de ellas, la cual pone en su sitio y lee en voz alta.
  • Ahora abre la pantalla por completo para ver dónde ha caído la zona objetivo. Si la franja de 4 puntos no está visible al 100% hay que volver a cerrar la pantalla para girarla de nuevo.
  • El psíquico, partiendo de los dos conceptos de la tarjeta y viendo el espectro, tiene que pensar una pista con la que ayudar a sus compañeros para que acierten en qué zona está el objetivo. Se pueden usar palabras sueltas y hacer frases, pero no está permitido combinar ideas, inventarse palabras, irse por las ramas y utilizar sinónimos o números.
  • Se cierra la pantalla de nuevo, se gira la caja del juego para que todos puedan ver la pantalla y dice su pista. Desde este momento, el psíquico no puede comunicarse de ninguna manera con los demás jugadores, evitando así que él intervenga en la decisión de sus compañeros.

Fase de equipo

En este momento, los miembros del equipo tienen total libertad para hablar entre ellos y girar el dial intentando averiguar en qué punto del espectro se encuentra el objetivo. ¿En qué estaba pensando Ángel para dar esa pista? Seguro que para él ese actor no tiene tanto talento.

Mientras, el otro equipo, que tampoco sabe la ubicación del objetivo, intenta liarles para que se pongan nerviosos y no den pie con bola.

Cuando el equipo activo tenga claro donde va a dejar el dial, avisa al equipo contrario para pasar a la siguiente fase.

Fase de izquierda/derecha

Wavelength da la oportunidad al otro equipo de llevarse 1 punto fuera de su turno.

Los jugadores tienen que hablar entre ellos para adivinar si el centro del objetivo está más a la izquierda o derecha de la posición que han elegido los jugadores del equipo activo, colocando el lápiz en el hueco izquierdo o derecha situados a ambos lados de la caja.

Adivinar donde está la diana no es para nada fácil

Fase de puntuación

El psíquico abre la pantalla y revela la posición del objetivo.

Si el dial se encuentra dentro del abanico su equipo se lleva de 2 a 4 puntos según la posición. En caso contrario no se llevan nada.

El equipo rival obtiene 1 punto si el centro del objetivo está a la izquierda o a la derecha del dial según donde hayan puesto el lápiz. En el caso de que el equipo activo haya atinado en el 4, el equipo contrario no se lleva nada.

Los equipos anotan los puntos ganados con su marcador de cerebro y pasa el turno al otro equipo.

¡Ojo! Hay regla de compensación para no descolgarse. Solo si el equipo activo suma en un turno 4 puntos y aún así va por detrás en el marcador, vuelve a repetir turno pero con otro psíquico. De este modo se puede reenganchar a la partida hasta con un marcador muy abultado.

Fin de la partida

La partida finaliza cuando un equipo alcance los 10 puntos. En caso de empate, se juega una ronda adicional para determinar el vencedor.

Modo cooperativo

En este caso jugaremos todos en el mismo bando, alternando el rol de psíquico durante 7 rondas tras las cuales se compara la puntuación obtenida con la tabla de puntuación del manual.

Se puntúa exactamente igual que en el modo competitivo exceptuando que, si logramos la máxima puntuación del objetivo, en lugar de llevarnos 4 puntos nos sumamos solo 3 y pero podremos jugar una ronda adicional.

De este modo, la puntuación final puede oscilar entre 0 e infinito, estando el punto de inflexión para considerarse ganador en los 16 puntos, pudiéndonos considerar unos privilegiados si llegamos a la cota de 25 puntazos. Pero ya os digo yo que no es para nada fácil dar en el centro de la diana.

Como es obvio, en este modo la fase de izquierda/derecha no se lleva a cabo.